using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
public Lesson3 otherLesson3;
// 開始在第一幀更新之前被調用
void Start()
{
#region 知識點一 重要成員
//1.獲取依附的GameObject
print(this.gameObject.name);
//2.獲取依附的GameObject的位置信息
//得到對象位置信息
print(this.transform.position);//位置
print(this.transform.eulerAngles);//角度
print(this.transform.lossyScale);//縮放大小
//這種寫法和上面是一樣的效果 都是得到依附的對象的位置信息
//this.gameObject.transform
//3.獲取腳本是否激活
this.enabled = false;
//獲取別的腳本對象 依附的gameobject和 transform位置信息
print(otherLesson3.gameObject.name);
print(otherLesson3.transform.position);
#endregion
#region 知識點二 重要方法
//得到依附對象上掛載的其它腳本
//1.得到自己掛載的單個腳本
//根據腳本名獲取
//獲取腳本的方法 如果獲取失敗 就是沒有對應的腳本 會默認返回空
Lesson3_Test t = this.GetComponent("Lesson3_Test") as Lesson3_Test;
print(t);
//根據Type獲取
t = this.GetComponent(typeof(Lesson3_Test)) as Lesson3_Test;
print(t);
//根據泛型獲取 建議使用泛型獲取 因為不用二次轉換
t = this.GetComponent<Lesson3_Test>();
if( t != null )
{
print(t);
}
//只要你能得到場景中別的對象或者對象依附的腳本
//那你就可以獲取到它的所有信息
//2.得到自己掛載的多個腳本
Lesson3[] array = this.GetComponents<Lesson3>();
print(array.Length);
List<Lesson3> list = new List<Lesson3>();
this.GetComponents<Lesson3>(list);
print(list.Count);
//3.得到子對象掛載的腳本(它默認也會找自己身上是否掛載該腳本)
//函數是有一個參數的 默認不傳 是false 意思就是 如果子對象失活 是不會去找這個對象上是否有某個腳本的
//如果傳true 即使失活 也會找
//得子對象 挂載腳本 單個
t = this.GetComponentInChildren<Lesson3_Test>(true);
print(t);
//得子對象 挂載腳本 多個
Lesson3_Test[] lts = this.GetComponentsInChildren<Lesson3_Test>(true);
print(lts.Length);
List<Lesson3_Test> list2 = new List<Lesson3_Test>();
this.GetComponentsInChildren<Lesson3_Test>(true, list2);
print(list2.Count);
//4.得到父對象掛載的腳本(它默認也會找自己身上是否掛載該腳本)
t = this.GetComponentInParent<Lesson3_Test>();
print(t);
lts = this.GetComponentsInParent<Lesson3_Test>();
print(lts.Length);
//它也有list的 省略不寫了 和上面是一樣的套路
//5.嘗試獲取腳本
Lesson3_Test l3t;
//提供了一個更加安全的 獲取單個腳本的方法 如果得到了 會返回true
//然後再來進行邏輯處理即可
if(this.TryGetComponent<Lesson3_Test>(out l3t))
{
//邏輯處理
}
#endregion
}
// 更新每幀調用一次
void Update()
{
}
}